Unreal engine 4 ландшафт импорт

Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих.

Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.

В этой части мы поговорим о том как:

— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.

— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму

— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах

— создать несколько слоев текстур

— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана

— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа

— импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge

— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту

— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого

— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.

— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2

— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4

— импортировать ландшафт по слоям

— работать с большими ландшафтами

— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator

— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.

— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4

— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров

— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.

Больше уроков:

Содержание видео:

0:00 — Тема урока.

→ Создание ландшафта в Wolrd Creator 2.

1:35 — Генерация базовой формы.

2:54 — Эксперименты с фильтрами

7:45 — Настройка фильтров и оптимизация viewport c помощью multi-frame генератор.

13:54 — Использование Height Select для настройки влияния фильтров по высоте.

16:13 — Добавление текстур

20:16 — Создание песка ориентируясь на уровень моря

24:57 — Настройка экспорта в Unreal Engine 4.

→ Импорт в Unreal Engine 4 (первый способ)

25:46 — Создание проекта.

26:40 — Импорт ландшафта.

27:41 — Говорим о принципе работы с ландшафтами из World Creator 2

28:43 — Cоздание папки материалов и функций.

29:23 — Работа с Quixel Bridge и импорт материалов для всех слоев ландшафта

33:55 — Создание Master Material, Material Instance и Material Function для рисование по ландшафту

35:12 — Настройка функции для работы с Megascans

37:41 — Добавление ее в Master Material

38:15 — Создание Layer Blend.

39:38 — Добавление параметра для импорта разных текстур в Materail Function

52:34 — Cоздание группы для параметров

Читайте также:  Поликарбонат для теплицы ширина

54:30 — Назначение Landscape Instance на геометрию ландшафта.

55:39 — Загрузка Weight-Blended Layer(normal) для каждого слоя

→ Оптимизация рабочего процесса. Ускорение компиляции шейдеров.

56:49 — Временное упрощение функции

58:54 — Создание временного ландшафта для ускорения работы

→ Настройка материалов

1:03:23 — Загрузка Megascans текстур в Material Instance

1:06:12 — Исправление ошибок с текстурами в функции

1:07:56 — Layer Info и рисование материалами.

1:08:31 — Решение проблем с рисованием. Метод с Sample Source — Shared Wrap.

1:10:08 — Добавление параметров для борьбы с тайлингом

1:35:19 — Исправление ошибки Texture Streaming Pool Over *** Budget.

1:36:31 — Настройки Displacement

→ Импорт в Unreal Engine 4 (второй способ)

1:42:04 — Настройка экспорта в World Creator 2 для разделения ландшафта на несколько тайлов.

1:43:15 — Работа с World Composition

1:43:38 — Import Tiled Landscape

1:45:01 — Загрузка уровня с помощью слоев в Persistent Level

1:45:27 — Проверка тайлов ландшафта в World Compositor

1:45:54 — Рисование разными материалами Megascans по импортированному ландшафту

1:48:48 — Организация нод, создание комментариев и отдельных параметров тайлинга для каждого слоя.

2:07:37 — Демонстрация материалов и нод, которые получились в итоге.

2:13:07 — Forrender Renderfarm

2:13:14 — Промокод для использования пожизненной скидки в 15% на нашей рендерферме.

Источник статьи: http://render.ru/ru/artofcharly/post/17796

Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих

Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.
В этой части мы поговорим о том как:

— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.

— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму

— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах

— создать несколько слоев текстур

— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана

— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа — импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge

— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту

— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого

— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.

— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2

— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4

— импортировать ландшафт по слоям

— работать с большими ландшафтами

— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator

— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.

— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4

— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров

— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.

Источник статьи: http://dtf.ru/gamedev/166598-rabota-s-quixel-bridge-world-creator-2-i-ue-4-v-2020-urok-dlya-nachinayushchih

World Creator 2. Как экспортировать ландшафт в UE4 с помощью SyncTool?

World Creator 2 — это первый в мире генератор ландшафта в реальном времени, который полностью выполняет все процессы генерации и проектирования на видеокарте, используя тысячи ядер, объединяя процедурную мощь с творческой свободой и эффективностью рабочего процесса в реальном времени.

Читайте также:  Занавес для открытой террасы

В данном уроке Вы научитесь экспортировать ландшафт из World Creator 2 в Unreal Engine 4 с помощью специального SyncTool.

Я расскажу, как избежать некоторых проблем с помощью установки Visual Studio 2017 и специального модуля для улучшения компиляции в Unreal Engine 4.

Если его не устанавливать, то Вы просто не сможете запустить проект с плагином от World Creator.

Экспорт буду показывать на примере сцены с вулканом, которую можно скачать с официального сайта.

Содержание видео:

0:01 — Интро
0:05 — Тема урока
0:10 — Создание проекта в Unreal Engine 4.
0:45 — Установка плагина WorldCreatorSyncTool
1:46 — Установка Visual Studio 2017 и специального модуля для правильной работы плагина.
2:21 — Запуск проекта и компиляция плагина.
2:54 — Загрузка сцены с вулканом на официальном сайте.
3:20 — Экспорт ландшафта в Unreal Engine 4.
3:45 — Импорт с помощью SyncTool
4:00 — Настройки экспозиции и глубины резкости.
4:48 — Forrender Renderfarm
4:57 — Инфо-партнеры
5:00 — Превью других уроков и плейлисты.

Если Вам понравилось данное видео:

► Ставьте лайк
► Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые выпуски
► Делитесь с друзьями — не жадничайте =) Ведь они тоже хотят получить эти знания =)

Приятного просмотра!
С Уважением, Андрей Кривуля ака Charly.

Источник статьи: http://render.ru/ru/artofcharly/post/16054

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Ландшафт

Система Landscape позволяет создавать ландшафт на вашей сцене: Горы, холмы, долины и т.п — и с легкостью редактировать его с помощью набора встроенных в Unreal Engine 4 инструментов.

Режимы инструментария

В инструменте ландафта есть три режима, которые доступны по иконкам вверху панели.

Режим, позволяющий создавать и управлять ландшафтом. В данном режиме так же находятся инструменты для копирования, вставки, импорта и экспорта частей вашего ландшафта.
Режим изменения формы вашего ландшафта с помощью набора кистей. В данном режиме создаются горы, холмы, равнины и так далее.
Режим для покраски вашего ландшафта и нанесения материалов.

Возможности ландшафтов

Размеры

Система в UE4 позволяет создавать ландшафты гораздо больше, чем в предыдущих версиях Unreal Engine. Благодаря хорошей системе LOD’ов, и тому, что ландшафт очень эффективно использует память, поддерживаются карты высот до 8192×8192 разрешения, позволяя создавать огромные ландшафты быстро и легко, без необходимости модифицировать движок и его инструментарий.

Использование памяти

Для создания больших ландафтов, встроенная в UE4 система будет работать эффективнее, чем СтатикМеш.

Система ландшафтов использует 4 байта на каждый вертекст, когда СтатикМеш использует от 24-х до 28-ми.

Таким образом, Ландшафт использует примерно в 6 или 7 раз меньше памяти на ту же самую плотность вертексов. Сам ландшафт хранит информацию ввиде текстуры, и умеет выгружать неиспользуемые LOD’ы на дальних дистанциях. Благодаря этому, ландшафт подгружаются с диска по мере приблежения к его отдельной части.

Читайте также:  Расстояние от беседки с мангалом до забора

Источник статьи: http://uengine.ru/site-content/docs/landscape/landscape

Создание реалистичного окружения на Unreal Engine 4

Как создавать материалы, растительность и настраивать освещение.

Автор ресурса 80.lvl взял интервью у Андрея Александрова, художника по окружению в Bluehole. Андрей рассказал, как проходил процесс создания сцены «Весна в горах». DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод материала.

Обычно я работаю над предметами окружения, интерьерами и внешним видом помещений, но в этот раз я хотел научиться создавать огромные ландшафты как в «Ведьмаке 3» с помощью World Machine и Unreal Engine 4. Я опирался на виды природы Шотландии.

Я не пытался воспроизвести настоящее место, но оно должно было выглядеть естественно. Так что я создал карту высот в WM и экспортировал несколько масок, чтобы обозначить участки со снегом, скалами и землёй.

После этого я загрузил карту высот в Landscape Editor в Unreal Engine 4 и создал материал ландшафта. Он довольно простой — всего три разных материала, соединённых с помощью масок. Кое-где я вручную добавил снег.

После того, как я закончил ландшафт, я подумал, что стоит добавить ещё что-нибудь. Например, небольшой домик в низине. Работа над такой сценой всегда начинается с поиска референсов и создания заготовки.

Я сделал сетку с шагом в сто сантиметров, на некоторых участках она меньше, чтобы можно было использовать вертексную краску. Если вы не пользуетесь вертексной краской, то можете соединить материалы масками и получить то же качество, пусть и с меньшим контролем.

Я выбрал плотность текселей в 1024 на 100 сантиметров, чтобы текстуры вблизи выглядели хорошо. После этого я использовал плагин TexTools для 3ds Max. Он быстрый, качественный и бесплатный. И в нём есть много классных фич вроде копирования коэффициента текселей с других объектов, автоматической установки групп сглаживания с UV-оболочек и так далее.

Материал для крыши я сделал в Substance Designer, затем добавил на неё рёбра. Я создал четыре разных деформированных участка, импортировал их в UE4 и распределил по крыше для лучшей производительности.

Одной из моих задач было обойтись без запечённых текстур. В этой сцене запечены только текстуры стекла и двери. Для всех объектов я создал три простых основных материала: один для обычных предметов, второй для вертексной краски, третий для растений.

На окнах используются два материала — цельное дерево и запечённое стекло (излучение и карта шероховатости/металлического отлива).

В этой сцене было важно создать реалистичную растительность. Для этого я воспользовался Quixel Megascans.

Вот процесс создания травы.

Создайте плоскость и поместите на неё непрозрачную текстуру травы. Я использовал плоскость 200×200 сантиметров с сегментами 10×10.

Источник статьи: http://dtf.ru/gamedev/14793-sozdanie-realistichnogo-okruzheniya-na-unreal-engine-4

Оцените статью