- Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих.
- Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих
- World Creator 2. Как экспортировать ландшафт в UE4 с помощью SyncTool?
- UEngine.Ru
- Ландшафт
- Режимы инструментария
- Возможности ландшафтов
- Размеры
- Использование памяти
- Создание реалистичного окружения на Unreal Engine 4
Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих.
Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.
В этой части мы поговорим о том как:
— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.
— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму
— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах
— создать несколько слоев текстур
— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана
— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа
— импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge
— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту
— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого
— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.
— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2
— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4
— импортировать ландшафт по слоям
— работать с большими ландшафтами
— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator
— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.
— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4
— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров
— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.
Больше уроков:
Содержание видео:
0:00 — Тема урока.
→ Создание ландшафта в Wolrd Creator 2.
1:35 — Генерация базовой формы.
2:54 — Эксперименты с фильтрами
7:45 — Настройка фильтров и оптимизация viewport c помощью multi-frame генератор.
13:54 — Использование Height Select для настройки влияния фильтров по высоте.
16:13 — Добавление текстур
20:16 — Создание песка ориентируясь на уровень моря
24:57 — Настройка экспорта в Unreal Engine 4.
→ Импорт в Unreal Engine 4 (первый способ)
25:46 — Создание проекта.
26:40 — Импорт ландшафта.
27:41 — Говорим о принципе работы с ландшафтами из World Creator 2
28:43 — Cоздание папки материалов и функций.
29:23 — Работа с Quixel Bridge и импорт материалов для всех слоев ландшафта
33:55 — Создание Master Material, Material Instance и Material Function для рисование по ландшафту
35:12 — Настройка функции для работы с Megascans
37:41 — Добавление ее в Master Material
38:15 — Создание Layer Blend.
39:38 — Добавление параметра для импорта разных текстур в Materail Function
52:34 — Cоздание группы для параметров
54:30 — Назначение Landscape Instance на геометрию ландшафта.
55:39 — Загрузка Weight-Blended Layer(normal) для каждого слоя
→ Оптимизация рабочего процесса. Ускорение компиляции шейдеров.
56:49 — Временное упрощение функции
58:54 — Создание временного ландшафта для ускорения работы
→ Настройка материалов
1:03:23 — Загрузка Megascans текстур в Material Instance
1:06:12 — Исправление ошибок с текстурами в функции
1:07:56 — Layer Info и рисование материалами.
1:08:31 — Решение проблем с рисованием. Метод с Sample Source — Shared Wrap.
1:10:08 — Добавление параметров для борьбы с тайлингом
1:35:19 — Исправление ошибки Texture Streaming Pool Over *** Budget.
1:36:31 — Настройки Displacement
→ Импорт в Unreal Engine 4 (второй способ)
1:42:04 — Настройка экспорта в World Creator 2 для разделения ландшафта на несколько тайлов.
1:43:15 — Работа с World Composition
1:43:38 — Import Tiled Landscape
1:45:01 — Загрузка уровня с помощью слоев в Persistent Level
1:45:27 — Проверка тайлов ландшафта в World Compositor
1:45:54 — Рисование разными материалами Megascans по импортированному ландшафту
1:48:48 — Организация нод, создание комментариев и отдельных параметров тайлинга для каждого слоя.
2:07:37 — Демонстрация материалов и нод, которые получились в итоге.
2:13:07 — Forrender Renderfarm
2:13:14 — Промокод для использования пожизненной скидки в 15% на нашей рендерферме.
Источник статьи: http://render.ru/ru/artofcharly/post/17796
Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих
Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.
В этой части мы поговорим о том как:
— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.
— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму
— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах
— создать несколько слоев текстур
— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана
— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа — импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge
— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту
— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого
— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.
— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2
— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4
— импортировать ландшафт по слоям
— работать с большими ландшафтами
— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator
— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.
— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4
— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров
— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.
Источник статьи: http://dtf.ru/gamedev/166598-rabota-s-quixel-bridge-world-creator-2-i-ue-4-v-2020-urok-dlya-nachinayushchih
World Creator 2. Как экспортировать ландшафт в UE4 с помощью SyncTool?
World Creator 2 — это первый в мире генератор ландшафта в реальном времени, который полностью выполняет все процессы генерации и проектирования на видеокарте, используя тысячи ядер, объединяя процедурную мощь с творческой свободой и эффективностью рабочего процесса в реальном времени.
В данном уроке Вы научитесь экспортировать ландшафт из World Creator 2 в Unreal Engine 4 с помощью специального SyncTool.
Я расскажу, как избежать некоторых проблем с помощью установки Visual Studio 2017 и специального модуля для улучшения компиляции в Unreal Engine 4.
Если его не устанавливать, то Вы просто не сможете запустить проект с плагином от World Creator.
Экспорт буду показывать на примере сцены с вулканом, которую можно скачать с официального сайта.
Содержание видео:
0:01 — Интро
0:05 — Тема урока
0:10 — Создание проекта в Unreal Engine 4.
0:45 — Установка плагина WorldCreatorSyncTool
1:46 — Установка Visual Studio 2017 и специального модуля для правильной работы плагина.
2:21 — Запуск проекта и компиляция плагина.
2:54 — Загрузка сцены с вулканом на официальном сайте.
3:20 — Экспорт ландшафта в Unreal Engine 4.
3:45 — Импорт с помощью SyncTool
4:00 — Настройки экспозиции и глубины резкости.
4:48 — Forrender Renderfarm
4:57 — Инфо-партнеры
5:00 — Превью других уроков и плейлисты.
Если Вам понравилось данное видео:
► Ставьте лайк
► Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые выпуски
► Делитесь с друзьями — не жадничайте =) Ведь они тоже хотят получить эти знания =)
Приятного просмотра!
С Уважением, Андрей Кривуля ака Charly.
Источник статьи: http://render.ru/ru/artofcharly/post/16054
UEngine.Ru
Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4
Ландшафт
Система Landscape позволяет создавать ландшафт на вашей сцене: Горы, холмы, долины и т.п — и с легкостью редактировать его с помощью набора встроенных в Unreal Engine 4 инструментов.
Режимы инструментария
В инструменте ландафта есть три режима, которые доступны по иконкам вверху панели.
Режим, позволяющий создавать и управлять ландшафтом. В данном режиме так же находятся инструменты для копирования, вставки, импорта и экспорта частей вашего ландшафта. | |
Режим изменения формы вашего ландшафта с помощью набора кистей. В данном режиме создаются горы, холмы, равнины и так далее. | |
Режим для покраски вашего ландшафта и нанесения материалов. |
Возможности ландшафтов
Размеры
Система в UE4 позволяет создавать ландшафты гораздо больше, чем в предыдущих версиях Unreal Engine. Благодаря хорошей системе LOD’ов, и тому, что ландшафт очень эффективно использует память, поддерживаются карты высот до 8192×8192 разрешения, позволяя создавать огромные ландшафты быстро и легко, без необходимости модифицировать движок и его инструментарий.
Использование памяти
Для создания больших ландафтов, встроенная в UE4 система будет работать эффективнее, чем СтатикМеш.
Система ландшафтов использует 4 байта на каждый вертекст, когда СтатикМеш использует от 24-х до 28-ми.
Таким образом, Ландшафт использует примерно в 6 или 7 раз меньше памяти на ту же самую плотность вертексов. Сам ландшафт хранит информацию ввиде текстуры, и умеет выгружать неиспользуемые LOD’ы на дальних дистанциях. Благодаря этому, ландшафт подгружаются с диска по мере приблежения к его отдельной части.
Источник статьи: http://uengine.ru/site-content/docs/landscape/landscape
Создание реалистичного окружения на Unreal Engine 4
Как создавать материалы, растительность и настраивать освещение.
Автор ресурса 80.lvl взял интервью у Андрея Александрова, художника по окружению в Bluehole. Андрей рассказал, как проходил процесс создания сцены «Весна в горах». DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод материала.
Обычно я работаю над предметами окружения, интерьерами и внешним видом помещений, но в этот раз я хотел научиться создавать огромные ландшафты как в «Ведьмаке 3» с помощью World Machine и Unreal Engine 4. Я опирался на виды природы Шотландии.
Я не пытался воспроизвести настоящее место, но оно должно было выглядеть естественно. Так что я создал карту высот в WM и экспортировал несколько масок, чтобы обозначить участки со снегом, скалами и землёй.
После этого я загрузил карту высот в Landscape Editor в Unreal Engine 4 и создал материал ландшафта. Он довольно простой — всего три разных материала, соединённых с помощью масок. Кое-где я вручную добавил снег.
После того, как я закончил ландшафт, я подумал, что стоит добавить ещё что-нибудь. Например, небольшой домик в низине. Работа над такой сценой всегда начинается с поиска референсов и создания заготовки.
Я сделал сетку с шагом в сто сантиметров, на некоторых участках она меньше, чтобы можно было использовать вертексную краску. Если вы не пользуетесь вертексной краской, то можете соединить материалы масками и получить то же качество, пусть и с меньшим контролем.
Я выбрал плотность текселей в 1024 на 100 сантиметров, чтобы текстуры вблизи выглядели хорошо. После этого я использовал плагин TexTools для 3ds Max. Он быстрый, качественный и бесплатный. И в нём есть много классных фич вроде копирования коэффициента текселей с других объектов, автоматической установки групп сглаживания с UV-оболочек и так далее.
Материал для крыши я сделал в Substance Designer, затем добавил на неё рёбра. Я создал четыре разных деформированных участка, импортировал их в UE4 и распределил по крыше для лучшей производительности.
Одной из моих задач было обойтись без запечённых текстур. В этой сцене запечены только текстуры стекла и двери. Для всех объектов я создал три простых основных материала: один для обычных предметов, второй для вертексной краски, третий для растений.
На окнах используются два материала — цельное дерево и запечённое стекло (излучение и карта шероховатости/металлического отлива).
В этой сцене было важно создать реалистичную растительность. Для этого я воспользовался Quixel Megascans.
Вот процесс создания травы.
Создайте плоскость и поместите на неё непрозрачную текстуру травы. Я использовал плоскость 200×200 сантиметров с сегментами 10×10.
Источник статьи: http://dtf.ru/gamedev/14793-sozdanie-realistichnogo-okruzheniya-na-unreal-engine-4