Смена ландшафта warcraft 3

DotA Theme Manager v5

Меню сайта
  • Главная страница
  • Каталог статей
  • Каталог файлов
  • Карты Warcraft 3 (много)
  • — Arena
  • — Defense
  • — Melee
  • — RPG
  • — TD
  • — Кампании
  • — Карты первой Доты
  • Тактики Warcraft 3
  • — Тактики за альянс
  • — Тактики за орду
  • — Тактики за нежить
  • — Тактики за ночных эльфов
  • Первая Дота
  • — Гайды по героям Доты 1
  • — Карта гайдов по героям Доты
  • — Гайды по артефактам Доты
  • — Механика Доты
  • — Разное
  • Картинки Warcraft 3 и Dota
  • Форум
Категории каталога
Патчи Варкрафт 3 [40]
Программы для WC3 [203]
Программы для Доты (Dota) [72]
Программы для Гарены [48]
Скины для Гарены [12]
Garena Super Exp [30]
Скачать у нас на сайте
  • Дота 6.83d Rus New!
  • Дота 6.77 AI с ботами
  • DotA 6.86 AI CN FINAL
  • DotA v6.80c AI
  • DotA v6.81b AI 1.2.0 Rev 3
  • KaelKey 2.0 | InvokerKey
  • Скачать Wckey
  • Модель Arthas Lich King
  • Скачать Карты Наруто
  • Скачать сборник карт TD
  • WC3 Assistant v. 1.7
  • Патч 1.27
  • Iccup launcher
Главная » Файлы » Программы Warcraft 3 » Программы для WC3

DotA Theme Manager проще говоря: DTM — позволяет изменить внешний вид местности, все еще ​​позволяет играть с людьми, которые не используют DotA Менеджер Тема — на battle.net, Garena , Hamachi, просто везде.

Несколько темы доступны: пляж, Степи, снег, ад, города и высокогорья, все из которых имеет уникальный дизайн!

Многие из вас будут удивлены, как это работает . ну, это просто: DTM обменов текстур ландшафта, деревья и декорации в файлах MPQ — в основном для хранения файлов WC3. Этот процесс легко обратимы, не вредя WC3 на всех, и это не вызывает никаких проблем во взаимодействии с другими игроками, которые не используют DTM. Крошечная негативный момент в том, что также изменяет текстуры для других карт, которые могут выглядеть немного плохо, но если вы восстановить его в оригинале снова работает, так что никогда не проблематично.

Источник статьи: http://wc3.3dn.ru/load/warcraft_3_programms/dota_theme_manager_v5/20-1-0-9258

Смена ландшафта warcraft 3

Здравствуйте ученики! =)
Как я и обещал, в этом уроке мы с вами продолжим знакомиться с тайлсетами и декором. Их основы вы уже знаете. Пришло время узнать, как правильно их комбинировать, как лучшим образом сочетать некоторые декорации между собой. Готовы? Ну-с, начнем.

. Сколько же надо выкурить друиду травы чтобы попасть в «Изумрудный Сон»?


Здравствуй, локация «Летний Лордерон». Всем знакомая, всеми любимая. Здесь у нас обычная дорога и вполне обычный лес. Дорога не торговая (торговые пути немного шире и выложены в отдельных местах камнем), скорее всего обычный путь между двумя деревнями. Ночью здесь воют волки, а потому лампы заботливо меняются каждый раз, дабы путникам ходить не так страшно было. Ну да ладно, в сторону геймплей, в зубы инструменты.
Начнем, пожалуй, с тайлсетов, чтоб побыстрее перейти к вкусненькому.

Вы можете видеть, что я увеличил их объем, добавив листья и корни, вычеркнув мелкую траву (кому она здесь нужна на 2 ед. места?). Теперь уткнемся носом в землю и начнем глядеть:

Раз и навсегда запомните этот порядок. Под камнями — камень (и лишь кое-где фантастически пробившаяся поросль). Под ашенвальскими деревьями — листья и корни (причем желательно количество поровну), под хвойными деревьями — только листья! На густой траве — сорняк, кусты и прочее.
Помните: тайлсеты — ваш союзник в борьбе за классный ланд. Той простенькой основы, которую я дал, вам хватит для того, чтобы самостоятельно начать искать выгодные комбинации, отсеивая все вредные.

Ну что ж, с тайлсетами мы разобрались. На категории А вы продолжите самостоятельно совершенствовать их совместимость с декором. Но теперь мы приступаем к одной очень любопытной декорации. Внимание.

Дамы и господа, перед вами — камыш. Да-да, не смейтесь, именно камыш. Главный виновник того, за что олдскул можно назвать «Тысяча и одна текстура». И надежный помощник опытного ландера. Хотя здесь можно оговориться. По непонятной мне одному причине, добрая половина ландеров избегает знакомства с этим милым растением. И очень зря.
Камыш завоевал свое доверие за счет того, что его можно использовать практически везде: возле камней, деревьев, рек, озер, гор, в деревнях, или просто на пустынных полях. Он не смотрится так вызывающе как кустарник, но в то же время способен выполнять больше функций чем он. Это также один из способов устранять дефекты графики Warcraft, которых с каждым годом становится все больше и больше. Старость не в радость, как говорится. Однако у этой декорации есть свои недостатки.
Самый большой минус, за который камыш сидит без дела — это его требовательность к лимиту декораций. Если вы засадите половину карты камышом, вы неплохо поднимите себе лимит. И самое страшное — если это случится. Когда все расставлено идеально хорошо, а вам еще нужно посадить целый лес. Вот это катастрофа неопытного ландера — вы отделаетесь немалым временем, чтобы подумать, как все перераспределить обратно, и также красиво. А потому дам один крупный совет. Камыш добавляйте в карту в последнюю очередь. Используйте его разумно, осторожно, добавляйте в те места, где игрок действительно сможет насладиться пейзажем. Но и не «недобарщивайте» — хорошая посадка камыша всегда востребована.
Сейчас мы посадим наконец наш камыш:


Ну-ка, а как там вид сверху?

Вроде бы все. Выжали весь стандарт из Лордерона. У-ух, неплохая работенка. Но если мы захотим создать нечто свое, особенное? Не хотим мы копаться под елками, надоело все же. Тогда вам вдогонку еще пару советов.
Можно использовать доп. набор деревьев. Угадайте из какой локации? Не-а, не ашенваль. Пустоши! Чтобы у вас пропали сомнения по поводу моего рассудка, откроем редактор объедков. Простите, объектов.

Теперь смотрите. Видите изменения? В редакторе они заботливо окрашены. Так вот, постарайтесь сделать примерно так как я.

Ну что, мы до конца добили однообразность Лордерона, пусть и не совсем стандартными путями, но все же. В бой пошли грибы из затонувшего города, поваленные деревья из ашенваля. И «пустошьи» деревья. Хотя как пустошьи, я бы поспорил

— Отец, это — все?
— Артес-артес, говорил не жри столько огурцов с молоком, нет тебе приспичило.

Наш урок подошел к концу. В сегодняшней теме мы продвинулись еще чуть дальше. Возможно, если уровень ваших работ меня уговорит, я сделаю небольшое дополнение к сегодняшнему уроку. В нашем следующем занятии мы с вами расставим по полочкам целый город и добьем наконец все ваши ошибки в градостроении.
Удачи! Оттачивайте мастерство, пользуйтесь тем, что я преподал сегодня! Помните, вы работаете на уровне мелкого декора. Будьте бдительны! 🙂 Сохраняй баланс

Источник статьи: http://wc3-maps.ru/forum/15-1124-1

Смена ландшафта warcraft 3

Я скину 1 урок, он из XGM.
Думаю многим это пригодится.

Как сделать красивый рельеф.

Прежде всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно, т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось бы вам и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания, это будет понятнее.

Часть 1 Рельеф, как он есть.

1. Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта — не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.

2. Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей.

Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.

3. Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное — фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа — это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле — широко используемая) это «необработанная почва». Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали «НП», то дополнительные текстуры лучше взять такие: «почва», «камень», «редкая трава»(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне «НП» создаём этакие прожилки из простой «почвы», но так, чтоб они не перекрывали в своей основе «НП». Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой «редкой травы», и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг «камня» расположить небольшой слой «редкой травы», это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное — не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать «густую траву», а где водоём или реку — «почву» или «песок» (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное — заранее всё рассчитать.

Часть 2. Декорации и внешнее оформление.

Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации — это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня.

1. Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура — «густая трава» + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг — где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев — нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса — «густая трава», но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт).

Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру «редкая трава». 3) Цветы, без них лес — не лес! Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать «речные растения». Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.

2. Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций «вода». Но не стоит забывать про «окружение». Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас — если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую — тоже, там уже деревья на берегах растут, способ «водопада» можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.

3. Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение — это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня — маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное — подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.

4.Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх. . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.

Вроде сказал всё. Буду ждать отзывов и предложений.

Источник статьи: http://vk.com/topic-130253124_34402507

Читайте также:  Каркас для теплиц северная
Оцените статью