Плагин для генерации ландшафтов

Слив Скачать плагин EpicWorldGenerator | EWG | Генератор мира, красивый рельеф, карта для анархии [1.16.5 ] [1.15.2] [1.13.2] [1.12.2] 8.2.0-BETA

Описание:

EpicWorldGenerator — плагин для сервера Майнкрафт, является генератором миров, который делает миры Minecraft более красочными, а точнее генерирует очень красивую карту: большие горы, деревья, которые не отличить от настоящих, реки и озера, ну и просто красивую местность, на которой можно поселиться. EpicWorldGenerator часто используют на серверах анархии. Этот плагин сделает ваш сервер более интересным!

Как пользоваться?

Установите плагин на свой сервер и создайте карту через плагины MutliWorld или Multiverse-Core, ну или просто удалите папку world, сервер сам сгенерирует новый мир уже с новым рельефом.

Скриншоты:

Как установить плагин?

Этот плагин не работает с FAWE (Fast Async World Edit).

В файле server.properties установитье параметр enable-command-block на true (enable-command-block=true)

Для правильной работы плагина ему необходим WorldEdit

  1. Остановите сервер (если запущен)
  2. Удалите папку world ( Это удалит все в вашем основном мире. )
  3. Скачайте плагин EWG ниже и переместите его в папку plugin вашего сервер.
  4. Запустите сервер, дождитесь его загрузки, а затем остановите сервер.
  5. Если у вас нет миров, в которых вы бы не хотели создавать EWG, вы можете перейти к шагу 6.
  6. Откройте файл settings.json, который вы можете найти по адресу /plugins/EpicWorldGenerator/, и найдите параметр worldsWithDefaultWG.
  7. Этот раздел должен выглядеть так:
  8. Внутри этого раздела добавьте миры, которые нужно создавать с помощью плагина EWG. EpicWorldGenerator не коснется вашего Нижнего мира, Края или плоских миров.
  9. Пример: у меня на сервере есть два мира с именами pumpkin и melon. Я не хочу, чтобы этот плагин менял эти миры, поэтому я меняю разделы worldsWithDefaultWG на это:
  10. Запустите сервер.
  11. Выполните следующие две команды, чтобы картографы не сломали ваш сервер: /setblock 0 1 0 minecraft:bedrock и /setblock 0 0 0 minecraft:repeating_command_block[conditional=false,facing=up]]’,auto:1> destroy
  12. Наслаждайтесь плагином!

Плагин EpicWorldGenerator подходит для версий:
1.16.5 1.16.4 1.16.3 1.16.2 1.16.1 1.15.2 1.13.2 1.12.2 1.10.2 1.8.8 1.8

Скачать плагин EpicWorldGenerator

Для версий 1.16.5 — 1.16

Скачать версию 8.2.0-BETA (Это не оригинал)

Источник статьи: http://black-minecraft.com/plugins/724-epicworldgenerator.html

Генерация ландшафтов в Unity3d


Думаю все заметили, что сейчас стало появляться множество всяких бродилок с выживанием в стиле Minecraft. Сделать такую решился и я. Начало было лёгким — Unity3d имеет огромный функционал для сознания простеньких игр (и не только). Персонаж, игровые объекты, в общем основу сделать быстро. Но какой minecraft без рандомно генерируемого мира? Это стало первой трудной задачей. И думаю не только для меня. Просмотрев весь гугл и потратив кучу времени на эту бесполезную вещь я решил написать эту статью дабы сократить страдания других.

Дальше вас ждёт описание алгоритмов (и код) создания более менее реалистичных ландшафтов. Уточню, что все примеры на C#.

План действия

Для начала хорошо бы было разобраться, что подразумевается под генерацией ландшафта:

  1. Генерация карты высот. Это самая главная часть, по карте высот строится terrain (или mesh). Её можно также использовать для окрашивания terrain в зависимости от высоты
    и для расстановки игровых объектов.
  2. Построение ландшафта. Есть два способа выполнения этого пункта, в зависимости от того не хотите ли вы сложностей и используете ли вы unity3d, или же вам плевать на производительность, но вам важно, чтоб было красиво. В первом случае советую использовать встроенный в unity3d редактор ландшафта (terrain).
    Простенький код для этого:

Второй способ заключается в создании mesh. Данный метод даёт больший простор действий над ландшафтом, но он и сложнее: вам придётся создавать mesh, далее разбивать его на треугольникии и трудиться над шейдерами для покраски. Разобраться во 2 способе вам поможет эта статья.
Наложение текстур.Конечный этап в генерации ландшафта. Здесь опять нам пригодится карта высот из первого пункта. Для наложения и смешивания текстур мы будем использовать простой шейдер.

Здесь мы получили на вход 3 текстуры: карта высот, текстуры травы и камня. Далее мы смешиваем текстуры камня и травы по карте высот, используя функцию lerp(). И на выход мы подаём нашу карту высот но окрашенную в нужные текстуры.

Итак, поняв общий план действий, надо приступать к делу.

Частые ошибки

С самого начала я думал, что всё будет очень просто и для рандомной генерации ландшафта можно обойтись обычной функцией Random(). Но это самый неправильный способ. Его результат это вовсе не красивая карта, а расчёска в приближении.

Шум Перлина

Perlin noise (Шум Перлина, также иногда Классический шум Перлина) — математический алгоритм по генерированию процедурной текстуры псевдо-случайным методом. Используется в компьютерной графике для увеличения реализма или графической сложности поверхности геометрических объектов. Также может использоваться для генерации эффектов дыма, тумана и т.д.

Думаю многих испугала приставка псевдо, но от неё легко избавиться. Далее представлен способ реализации шума в Unity3d:

Я бы не сказал, что данный способ даёт ошеломляюще реалистичные результаты, но он довольно неплох для создания пустынь или равнин.

Алгоритм diamond-square

После долгих часов скитаний по интернету наткнулся на этот алгоритм, и он оправдал все мои ожидания. Он даёт прекрасные результаты. Для расчитывания вершин есть очень простая формула.
Представим себе плоскость, её 4 вершины и точку по центру. Её высота будет равна сумме высот 4 вершин, делённая на их кол-во и некого случайного числа с коэффициентом. Вот код для unity3d (халява копи-пастерам):

Источник статьи: http://habr.com/ru/post/226635/

Мод Simplex Terrain Generation 1.16.5/1.15.2 (Генерация местности)

Simplex Terrain Generation – мод на Майнкрафт 1.16.5/1.15.2, который позволяет игроку максимально точно настроить игровой ландшафт. Это отличная возможность для того, чтобы создать очень красивую карту для дальнейшего выживания. Игрок сможет получить реалистичный мир, генерация которого будет максимально схожа с реальным миром.

Как настроить?

1. Открыв папку с модом, можно найти файл, который называется «simplexterrain.json».
2. Внутри файла можно изменить некоторые из параметров , каждый из которых будет подписан для игрока удобным способом. Это позволит изменить генерацию именно так, как это требуется.
















Как установить мод

  • Для версии fabric: установить Fabric Modloader + Fabric API
  • Нажмите клавиши WIN+R ( Кнопка «WIN» обычно между «ALT» и «CTR» )
  • В окне введите %appdata%
  • Перейдите в папку .minecraft/mods ( Если папки mods нет, то создайте )
  • Переместите скачанный мод ( .zip/.jar ) в папку mods

    Скачать мод Simplex Terrain Generation

    Для 1.16.3/1.16.2 (fabric) simplexterrain-0_6_6.jar [1,02 Mb] (cкачиваний: 118)

    Для 1.14.4 (fabric) simplexterrain-0_1_1.jar [916,36 Kb] (cкачиваний: 0)

    Источник статьи: http://minecraft20.ru/mody/6926-mod-simplex-terrain-generation-1161-1152-generacija-mestnosti.html

    Бесплатный редактор 3D-ландшафта TerreSculptor 2.0

    Канадский разработчик David Green (Demenzun Media) выпустил TerreSculptor 2.0, обновление бесплатной программы для создания и редактирования 3D-ландшафта. В релиз вошли возможности, которые ранее были доступны только в платной версии.

    С помощью TerreSculptor пользователи могут создавать процедурный рельеф, редактировать данные карт высот и экспортировать результат в DCC-программы или игровые движки в формате OBJ, 3DS или TER.

    Для процедурной генерации в TerreSculptor используются шумы или пресеты для разных типов ландшафтов: например, горные цепи, озера или реки. Есть возможность импортировать карты высот (64 бита или ниже) или реальные данные в форматах DEM, GeoTIFF, HGT и других.

    В редакторе разработчик предлагает пользователям ряд фильтров «как в Photoshop«. Помимо базовых операций (например, повернуть, отразить размыть, инвертировать и прочие), в TerreSculptor есть четыре типа эрозии: водная, капельная, боковая и термическая. Пользователь также может задать уровень грунтовых вод.

    Результат отображается в реальном времени: в редакторе можно назначить цвета для ландшафта и текстуру неба (skydome).

    TerreSculptor может экспортировать созданную карту высот полностью или по частям с разрешением до 65,536 × 65,536 и сгенерировать дополнительные карты весов, нормалей, а также splat-карту.

    Где скачать?

    TerreSculptor 2.0 доступен только для Windows 7+. Версия бесплатна для коммерческих, персональных или учебных проектов.

    Ранее вышел Terragen 4.4 для финального рендеринга ландшафта с поддержкой GI.

    Источник статьи: http://render.ru/ru/news/post/17077

    Старый друг лучше новых двух. Генератор ландшафтов. Часть 1

    Данная статья зародилась в моей голове, после того, как нам выдали курсач по мультимедийным технологиям в универе. «Универ… пф-ф-ф. » — так подумает мой читатель. Да только иногда здесь бывают дельные вещи. Вот, почему.

    В курсаче предполагается создание виртуального ландшафта в старенькой программе VistaPro. В силу того, что раньше я ни с чем подобным не работал, я не могу сказать, насколько она функциональная. Но её большой плюс заключается в том, что она крайне проста в использовании (а другие террагены подчас довольно нетривиальны, что может вызвать некоторые трудности. Час же работы может не гарантировать успеха, в отличие от моего антиквариата), а освоить её от и до: разобрать весь функционал можно меньше чем за день не зная до этого ровным счётом ничего о ней. Небольшим, но всё-таки плюсом является совсем малый вес (

    3 МБ). Разумеется, сейчас есть много подобных террагенов, которые обгоняют по функциональности VistaPro.

    Здесь можно найти остальные части:

    Данная статья претендует на описание сего софта, дабы показать возможности творения и помочь разобраться с программулиной людям, кого данная тема интересует, ибо в сети не очень много информации о VistaPro. Помимо этого интересно, что данная вещь представляет собой архаическую субстанцию 90х годов, которая, может быть использована и сейчас вполне себе неплохо.

    Я максимально подробно пишу всё, будто я это делаю для школьника 4-5 лет, ибо сам часто сталкиваюсь с тем, что написано очень заумно, в результате приходится тратить много времени на то, чтобы разобрать: а что же всё-таки написано. Конечно, мой читатель может сказать, что слишком большое количество деталей читать бывает слишком скучно и утомительно. Но, пока я остановлюсь именно на таком стиле изложения.

    Итак, здесь можно будет найти описание функционала VistaPro, а также иллюстрацию работы большинства опций.

    К сожалению, части статьи верстаются в разное время с разными ладшафтами, поэтому ладшафты от разу к разу будут самими разными.

    Кроме того, я поэтапно создам мирок или два для демонстрации возможностей программулины.

    Посмотреть то, что может VistaPro можно, например, тут, на видосике:

    Скачать сей объект можно здеся:

    Creation. Генерация карт

    Для начала, стартанём экзешник. Откроется окно в стиле Windows 98. Это немного пугает изначально. Но потом привыкаешь.

    Для того, чтобы не засорять пока что голову всякой чешуёй вроде работы с камерой и т.п. Погенерим, прежде всего, ландшафт, чтобы перед глазами постоянно мелькали картиночки. Может быть это слегка заинтересует моего читателя, после чего он захочет потыркать кнопочки программки и сам её поисследовать.

    Итак, выполняем следующие действия.

    • Жамкаем Render, который находится в самом низу.
    • Картинка получается маленькой и скучной. Поменяем разрешение. Зайдём на боковой панели: Image ->Image size -> Выбираем хорошее разрешение.
    • Но картинка по-прежнему грустная. Пирамида слишком скучно и одиноко стоит в чистом поле. Теперь заходим в раздел Creation. И нажимаем Randomize seed. Уаля. Мы получили интересненькое.

    Теперь, дорогой читатель, ты умеешь делать небольшой финт ушами для перехода от пирамиды к пирамидам(зачеркнуто), хотя слегка и хаотичным.

    Итак, мы научились генерить карту. Для чистоты эксперимента, я открою новый файлик, в котором ничего нет, только чистое поле с пирамидкой. Отседова мы начнём попытки получить что-то ещё.

    Все названия кнопочек я буду выделять жирным шрифтом.

    Seed value

    Под Seed value (Seed value будем везде брать равным 0, либо, в редких случаях другому числу. Чаще всего 1) находится магическая чиселка, которая задаёт некоторое начальное число генерации. Оно появляется случайно при нажатии на Randomize seed. Очевидно, что генерируя ландшафт с одинаковым Seed value, получим одинаковые карты, с разными — разные.

    При генерации новой карты, можно действовать двумя методами. Либо нажать Randomize seed, либо активировать поле Seed value и нажать клавишу Enter. В первом случае будет сгенерено новое число Seed value, во втором случае значение не поменяется. Так удобно действовать, когда нужно экспериментировать с ландшафтом для получения одинаковых карт.

    Feature Size

    Идём далее. Feature size. Данная фитча позволяет сказать, насколько ландшафт будет разреженным. Или по-другому: этим свойством можно задать масштаб. Я возьму разные значения Seed value Например, при Feature size = 1 будет выглядеть так (две следующие картинки созданы для Feature size = 1):


    При Feature size = 8 так (две следующие картинки созданы для Feature size = 8):


    Разница очевидна. В принципе, некоторыми махинациями можно преобразовать ландшафт из структуры FeatureSize = 1 в структуру FeatureSize = 8. Но об этом позже. Это осуществляется во вкладке Manipulation:

    Сравните (FeatureSize = 1 и FeatureSize = 8):

    Отрендеренные для тех же значений соответственно:


    И ещё(FeatureSize = 1 и FeatureSize = 8):

    Отрендеренные для тех же значений соответственно:

    Set landscape

    Рассмотрим Set landscape size. Эта опция задаёт размер мира. Automatic! — это то же самое, что и Small. Не отличается ничем.

    Размер мира влиет на максимальное и минимальное значение координат X и Y.

    Mega ( С пяток секунд сидели, тупили. Здесь, при рендеренге, комп слегка подвис, поэтому рендерить я буду только на Small, за редким исключением):

    Кроме того, размер влияет на чёткость структур (чем больше, тем чётче, т.е. масштаб больше), время генерации. Сравните (Feature size = 8) Mega и Small:


    На данном этапе мы формируем поверхность. Фактически происходит работа тектонических процессов.

    Fractal roughness

    Как задавать высоту гор? Для этого рассмотрим параметр Fractal roughness. Для Fractal Roughness == 100 мы уже видели (смотрите выше). Возьмём теперь 0. Ответ напрашивается. Высота гор равна нулю, значит их просто нет. Плоскость:


    А при Fractal roughness = 1000 наступает ад. Встречайте Гималаи.


    Остановимся на 100. Далее я буду использовать именно это значение.

    Enlarge section

    Enlarge section — выделение определённого участка и интерполяция (Interpolate) его на всю карту, либо растяжение (Duplicate) его по всей карте. Выбрать интерполяцию или дублирование можно сразу после того, как будет выбрана область.

    Интерполяция подразумевает сглаживание грубых участков карты, а дублирование (или растяжение) это действие не выполняет. Для того, чтобы было понятно, в чём отличие, я поставлю Landscape size == Small. На больших картах, а точнее на карте ландшафта, этого эффекта практически не заметно. Сравните (я взял верхний левый угол):



    Тот же участок, только для большой карты:

    Smooth

    На примере Enlarge section верхнего левого угла с опцией Duplicate, будет отлично видно, как работает сглаживание (Smooth). После многократного нажатия вот что получим:


    Erode

    Теперь продемонстрируем ещё одну опцию — эрозия или старение (Erode). Данный процесс выравнивает ландшафт, делает его однородным. Что это собой представляет? Мы запускаем процесс, после чего на карте чёрным цветом маркируются области с одинаковой высотой. Это происходит итеративно. В зависимости от изначальной ситуации это может происходить быстро (гладкий, изреженный острыми горами ландшафт, т.е. старые горы), либо медленно (ландшафт изрежен острыми горами, т.е. молодые горы). Скорость со временем нарастает: чем старше горы, тем сильнее будут заметны эрозийные процессы. Ландшафт получен после сглаживания (Smooth) из предыдущего. Кстати, на больших картах эрозия работает тоже крайне долго. Устаёшь ждать.


    Если сглаживания не проводить (не жамкаем много раз на кнопочку Smooth), то получим нечто такое:


    Получаются огромные плато в горах.

    Сглаживание в отличие от эрозии делает гладкими горы, но не делает никаких плато.

    Roughen

    Но, постойте… А что если некий Вовочка подошёл и испортил наши офигитительские горы, которые мы получили, подбирая, например, Seed value. Скажем он их очень сильно сгладил. В таком случае можно откатиться (право, не до начального состояния), но всё-таки. Это делается с помощью Roughen. Я ещё раз срендерю ландшафт. После чего его сглажу. Здесь получится практически идентичный вышеприведённой карте ландшафт:

    Сглаженный (без Roughen):

    После Roughen:

    Но данная опция не проявляет себя, если на неё жамкать многократно, как например, на Smooth.

    Stretch

    Теперь жамкнем Stretch. Эффект получается как от Fractal roughness при генерации:


    Ну, и на последок, картинка с Size landscape = Mega:

    А теперь немного про вкладку Camera, окошко с ландшафтом и окошко камеры. Но основной упор я сделаю на это в следующий раз.

    Экран VistaPro

    В программе практически везде и всегда доступны 4 области: ландшафт, камера, параметры, вкладки.

    На карте с ландшафтом есть несколько объектов. Жёлтый квадратик — то место, где находится камера, жёлтый крестик — место, куда она направлена (далее, в разделе создания анимации, я скажу об этом моменте отдельно. Это очень важно для удаления эффекта тряски), две красные линии, ограничивающие угол обзора. Есть два слайдера: по оси Х, и по оси Y (выделены красным), которые позволяют осуществлять навигацию по карте — смещение центра карты вверх и вниз. Также есть маркеры «+», «-« и «=», осуществляющие увеличение, уменьшение масштаба и возвращение в исходное, центрированное состояние соответственно. Помимо этого есть ещё две опции: «C» — центрирование относительно положения камеры (относительно жёлтого квадратика) (следует попробовать сдвинуть камеру в строну, а после этого заюзать данную функцию), «T» — центрирвоание относительно фокуса (взгляда) (относительно жёлтого крестика). Для этого стоит сместить фокус, зажав Place target в разделе Camera, пощёлкать по карте ландшафта, после чего нажать «T»

    На карте с ландшафтом можно найти координаты точки. Для этого подводим мышку в нужное место (на скрине мышку не заметно, но поверьте мне, что она есть на карте). Над окном ландшафта появятся координаты X=* Y=* Z=*.

    Камера — это окошко в левом углу. Здесь можно увидеть в первом приближении, что будет срендерено. Это очень удобно, так как рендер занимает некоторое время, а здесь можно примерно представить, что будет видно на картинке.

    Крестик в центре окна совпадает с крестиком, который тыркнут на ландшафте — это направление камеры. Для понимания того, что происходит, лучше попробовать что-нибудь поделать на карте и с камерой (Для этого будет идеальным сгенерить рандомную карту).

    Рендеринг карты можно локализовать, выделив определённую область. Простите Вашего покорного слугу, но я не удержался и взял заготовленный ландшафт. Он чуть интереснее Пирамиды Хеопса. Сравните:


    Для того, чтобы отследить этот эффект, следует нажать клавишу «BB», после чего выделить область на ландшафте:


    После рендеринга получим:

    Чтобы убрать данный эффект, нажмите BB ещё разочек:

    Кнопочки «+» и «-« около камеры меняют угол обзора, что непосредственно будет отражаться на изображении перед камерой: выпуклое, сжимающиеся в точку изображение или вогнутое соответственно. На ландшафте также происходят изменения (две красные прямые съезжаются и разъезжаются соответственно).

    Смотрим в точку:


    А тут смотрим с широким углом обзора:


    Есть небольшой баг (возьму заготовленный ландшафт): место, куда указывает жёлтый плюсик на ландшафте не соответствует изображению перед камерой при бесконечно малых углах. Особенно хорошо это видно на границе водораздела: выставляем указатель камеры на ландшафте на землю (крутить камеру можно в разделе Camera -> Place target), максимально близко к воде, после чего делаем фокусное расстояние очень большим (1000+ — долго-долго жмём на «+»), после чего замечаем что камера смотрит на воду, а на ландшафте она сфокусирована на земле. Но это, разумеется, мелочи:

    Каждый элемент интерфейса обладает подсказкой. Достаточно подвести к нему курсор, после чего высветится информация в левом нижнем углу, на label:

    Внизу, под параметрами есть две кнопочки, которые доступны из любой вкладки: Render и Display. С одной из мы уже знакомы: Render. С помощью неё мы можем сгенерить ландшафт. Есть также Display. С помощью этой кнопочки можно загрузить последний срендереный ландшафт.

    Вкладки

    Вкладки представляют собой определённый разделы для моделирования мира. Рассмотрим каждый из них в целом, а затем разберём отдельно:

    • Camera
      Данный раздел едва ли нужно пояснять. Здесь всё о положении камеры. Практически всё, что можно сделать с наблюдателем, можно сделать именно отседова.
    • Light
      Свет — аналогичная ситуация. Солнце, солнечные затмения, освещённость и другие приятности можно найти тут.
    • Sky
      Здесь можно завалить или подправить горизонт, включить облака, сделать тучи, добавить луну, а также поразвлекаться с атмосферой так, как хочется.
    • Terrain
      Снег в горах, деревья, палитра текстур гор и многое другое.
    • Water
      Здесь можно утопить свой мир цунами (плохо, право, топится).
    • Tree
      Кэп.
    • Texture
      Добавить свои или подправить родные.
    • Manipulation
      Игры демиургов — здесь находятся кнопочки, позволяющие править мир целиком (видимо, по-другому и нельязя, только всё и сразу).
    • Creation
      Генерим карту.
    • Placement
      Построй свой город.
    • Image
      Шумы, размеры картинки, а также другие параметры.
    • VR Control
      Виртуальная реальность.
    • Path
      Путь передвижения камеры (данная фишка нужна для анимации).
    • Animation
      Создаём своё видео.

    Источник статьи: http://habr.com/ru/post/386459/

    Читайте также:  Дачная терраса вдоль дома
  • Оцените статью