Герои 3 магический ландшафт

Герои 3 магический ландшафт

Некоторые виды ландшафта затрудняют движение героя и служат причиной сокращения расстояния, которое герой может пройти. Дороги же, наоборот, помогают герою преодолевать большие расстояния. Если герой владеет навыком Следопыт (см. Дополнительные навыки), то способность прохождения будет меньше зависеть от сложности рельефа. Здесь приводится таблица влияния местности на движение героя:

Влияние ландшафта на расстояние

Тип местности нет Баз Прод Маст

Земля 100% 100% 100% 100%

Трава 100% 100% 100% 100%

Лава 100% 100% 100% 100%

Подземелье 100% 100% 100% 100%

Мощеная дорога 50% 50% 50% 50%

Земляная дорога 75% 75% 75% 75%

Гравийная дорога 65% 65% 65% 65%

Камни 125% 100% 100% 100%

Песок 50% 125% 100% 100%

Снег 150% 125% 100% 100%

Болото 175% 150% 125% 100%

Например: герой, у которого в армии есть копейщик (очень медленный), имеет начальный запас движения в 15 клеток. Однако по заснеженной местности он может передвинуться только на 10 клеток. Если герой владеет навыком Следопыт начального уровня, он сможет передвигаться по снегу на 12 клеток, продвинутый же уровень этого же навыка позволяет передвигаться в тех же условиях на 15 клеток.

Волшебные равнины Позволяют направлять все заклинания на уровне 3 ступени

Проклятые земли Запрещают использование заклинаний 2, 3, 4 и 5 уровней

Клеверное поле Все войска «нейтральных» рас получают +2 к удаче.

Попутные ветры Увеличивают навык Навигации на 50%. Таким образом,

1 ступень Навигации позволяет передвигаться на вдвое большее расстояние,

2 ступень — дальше на 150%,

3 ступень — в три раза дальше, чем обычно.

Прозрачные водоемы Заклинания Воды направляются на уровне 3 ступени

Огненная земля Заклинания Огня направляются на уровне 3 ступени

Каменистая земля Заклинания Земли направляются на уровне 3 ступени

Волшебные облака Заклинания Воздуха направляются на уровне 3 ступени

Для передвижения по воде герою нужны корабли. Корабли можно получить следующим образом: построить в Замке, Некрополе, укрепленных городах, расположенных на побережье и имеющих верфи; создать при помощи магического заклинания; построить на верфях, расположенных на карте сценария или же найти брошенные (возможно другими героями) лодки.

Для того чтобы сесть на борт или сойти с него, герой расходует весь оставшийся запас движения текущего дня. Чтобы сесть в лодку, нужно щелкнуть мышью по свободной лодке. Чтобы высадить героя на берег, нужно переместить судно с героем к берегу, при этом курсор примет вид якоря. Судно передвигается лишь в том случае, если герой имеет достаточный запас движения. За один раз лодка способна перевести только одного героя с армией.

На некоторых картах имеется подземный уровень. Для перехода между уровнями существуют подземные врата. Нажатием кнопки Обзор верхнего/подземного мира можно переключаться между картами двух уровней.

Источник статьи: http://heroesland.ucoz.ru/publ/24-1-0-240

Cборные артефакты в Героях 3

Сборными артефактами в Героях 3 считаются любые предметы, собранные из нескольких определенных артефактов и получившие при этом новые свойства или характеристики. Конкретно в Героях 3 особенность сетов артефактов заключается в том, что после объединения всего набора, новый предмет не только получает дополнительные характеристики, но и сохраняет все бонусы от своих составных частей. В Героях 3 комплекты артефактов выгодно собирать еще и потому, что они приносят на порядок больше бонусов, нежели отдельные предметы.

На данный момент в Героях 3 доступны следующие наборы артефактов:

Альянс Ангелов

Герой, обладающий этим артефактом, может одновременно включать в свою армию существ из любых «добрых» и нейтральных городов, за исключением Conflux (Сопряжения), без ущерба для морали юнитов. Помимо этого, перед началом боя на войска героя будет наложено заклинание «Молитва» экспертного уровня.

Собирается из артефактов:

Шлем Небесного Просветления
Меч Правосудия
Щит Львиной Храбрости
Ожерелье Небесной Благодати
Сандалии Святого
Чудесные Доспехи

Плащ Короля Нечисти

Этот артефакт позволяет герою поднимать до 30% погибших в бою войск в виде Скелетов. Особенно он полезен для Некромантов и Рыцарей Смерти: их навык Некромантии не только увеличивается на 30%, но и позволяет поднимать вместо Скелетов Зомби (на базовом уровне развития навыка), Стражей или Личей (на продвинутом и экспертном уровне развития навыка соответственно).

Читайте также:  Вертикальный огород для клубники

Собирается из артефактов:

Амулет Гробовщика
Мантия Вампира
Сапоги Мертвеца

Эликсир Жизни

Благодаря этому артефакту, все «живые» войска в армии героя получают 25%-ную прибавку к общему количеству очков здоровья. Во время битвы такие существа приобретают способность к регенерации: перед началом каждого хода отряд полностью восстанавливает свои HP.

Собирается из артефактов:

Склянка Жизненной Силы
Кольцо Жизненной Силы
Кольцо Жизни

Доспехи Проклятого

Доспехи Проклятого гарантируют герою, что в начале боя все существа в армии противника окажутся под действием заклинаний «Замедление», «Неудача», «Слабость» и «Проклятие». Всевозможные запреты на магию при этом игнорируются. Эффект действует на протяжении 50 ходов.

Собирается из артефактов:

Шлем-Череп
Блэкшард Мёртвого Рыцаря
Рёбра
Щит Тоскующих Мертвецов

Статуя Легиона

Статуя Легиона – идеальный артефакт для тех, кто привык «брать количеством». Этот предмет увеличивает прирост существ во всех захваченных героем городах на 50%.

Собирается из артефактов:

Голова Легиона
Руки Легиона
Туловище Легиона
Поясница Легиона
Ноги Легиона

Мощь Отца Драконов

Этот артефакт дарует всем юнитам в армии героя иммунитет к любым (в том числе и дружественным) заклинаниям ниже 5-ого уровня.

Собирается из артефактов:

Плащ из Драконьих Крыльев
Корона из Зубов Дракона
Язык Пламени Красного Дракона
Наколенники из Драконьей Кости
Доспехи из Чешуи Дракона
Ожерелье из Зубов Дракона
Щит из Чешуи Дракона
Застывший Глаз Дракона
Неподвижный Глаз Дракона

Грохот Титана

Благодаря этому артефакту герой получает возможность использовать в бою заклинание «Гром Титана» (аналогичное «Удару молнии»), наносящее 600 единиц урона и не требующее затрат маны. Кроме того, любой персонаж, собравший Грохот Титана, бесплатно получает Книгу Заклинаний (при условии, что она не была приобретена им ранее).

Собирается из артефактов:

Гладиус Титана
Щит Часового
Шлем Небесного Грома
Кираса Титана

Шляпа Адмирала

Шляпа Адмирала – это, пожалуй, самый полезный артефакт для «морских» карт. Он позволяет герою не тратить остаток хода на посадку на корабль или, напротив, высадку на берег. Вместо этого оставшиеся очки хода по суше преобразуются в «морские» (или наоборот) и далее тратятся обычным образом.

Собирается из артефактов:

Шляпа Морского Капитана
Ожерелье Морского Провидения

Лук снайпера

Этот артефакт позволяет всем стрелкам в армии героя атаковать врага без штрафа на любом расстоянии (в том числе и в ближнем бою) и через любые препятствия. Дополнительно дарует персонажу 30% бонус к вторичному навыку Меткости.

Собирается из артефактов:

Стрелы из Ангельских Перьев
Лук из Вишнёвого Дерева Эльфов
Тетива из Гривы Единорога

Колодец Волшебника

Благодаря этому артефакту, герой ежедневно восстанавливает полный запас очков маны.

Собирается из артефактов:

Амулет Маны
Талисман Маны
Магическая Медаль Маны

Кольцо Мага

Кольцо Мага продлевает эффект от любых заклинаний длительного действия, произнесенных героем, еще на 50 ходов.

Собирается из артефактов:

Магическое Кольцо
Магическая Накидка
Магический Ошейник

Рог Изобилия

Рог Изобилия ежедневно приносит герою по 5 единиц каждого ресурса (по 4 единицы за счет самого сборного артефакта и еще по 1 – за каждый собранный предмет).

Источник статьи: http://homm3sod.ru/fabricated-artifacts/

Герои III: Обзор Темницы

Подземка — одна из наиболее универсальных фракций в игре. Два среднеуровневых стрелка, отличные 5 и 7 тиры, самые «убойные» фракционные маги — все это делает данный замок очень комфортным и приятным для игры как новичку, так и опытному ветерану.

Мне лично эта фракция очень приятна, в первую очередь из-за крайне крутого визуала минотавров и черных драконов, а также из-за удобной тактики «турбированного армагеддона» на Гуннаре в какой-нибудь расслабленной игре вечером против ИИ на Джебусе . Безусловно, данное высказывание несет эмоциональный, а не аналитический характер, но, тем не менее, именно из-за таких моментов определенная фракция и западает в душу.

Но пришло время ненадолго абстрагироваться от эмоций (или, по крайней мере, войти с ними в лаконичный симбиоз) и попробовать проанализировать фракцию трезво — насколько это возможно в авторских статьях. А начнем мы, как обычно, с самого города.

Царство мрака

Основным редким ресурсом Темницы является сера . Она требуется для найма драконов и ключевых построек города — логова мантикор и непосредственно пещеры крылатых ящеров (на эти здания с апгрейдами потребуется потратить 50 ед. серы) . Также сера требуется для улучшения чердака гарпий (тир 2; 2 ед.) и на постройку жилища бехолдеров (тир 3; по 1 ед. для базового строения и улучшения) . К слову, само жилище глазиков требует по 1 ед. каждого из редких ресурсов, что может вызывать определенные проблемы на максимальном уровне сложности, т.к. это здание является ключевым для дальнейшего военного развития города. В накоплении серы нам активно помогает хранилище ресурсов , которое приносит 1 штучку каждый день. Помимо серы нам потребуется некоторое количество драгоценных камней и ртути — первые нужны для постройки и апгрейда лабиринта минотавров (тир 5) , а вторая вместе с вышеупомянутой серой — на жилище и апгрейд мантикор (тир 6) . Кристаллы в этом городе почти не нужны — помимо гильдии магов они тратятся только на апгрейд чердака гарпий (2 шт.) и на жилище (базовое и улучшенное) бехолдеров (по 1 шт.) .

Читайте также:  Корень грядки горечь ботва

Также, этот город является одним из тройки, в которых можно построить торговца артефактами , которые, при должной удаче, позволят Вам добрать недостающие низкоуровневые части для какого-нибудь имбанутого сборного арта. В кузнице города можно приобрести баллисту , что будет являться приятным бонусом на старте.

Крайне забавный момент — у Темницы существует герой, специализирующийся на баллисте — троглодит Арлак. Слепой троглодит Арлак. Специалист месяца по стрельбе из баллисты,ага.

Рассмотрим особые строения города:

Тот самый момент, когда все особые постройки невероятно годные. Вихрь маны я лично считаю одной из лучших построек в игре (если ЭТО можно назвать постройкой) , ибо позволяет герою, получившему бафф, зачастую вообще перестать считать потраченную ману — в лейте это ого-го какие цифры вырисовываются. Бафф дается на неделю и обновляется по прошествии данного срока и повторном заходе в город. Портал Вызова — еще одно шикарное здание, т.к. позволяет получить преимущество в количестве существ — оно каждую неделю рандомно выбирает захваченное Вами жилище существ на глобальной карте и дает возможность нам нанять приплод этого самого жилища непосредственно в городе — ПРИ ВСЕМ ПРИ ЭТОМ накопленные за неделю существа в этом жилище на глобальной карте никуда не деваются — при заходе героем мы можем в обычном порядке их нанять.

То есть, к примеру. У нас есть захваченное логово драконов недалеко от замка. Портал вызова прокнул на это логово, мы наняли 1-ого ящера непосредственно в городе, потом сделали 2 шага из замка и забрали еще одного непосредственно в самом жилище. И это еще не считая «родного» приплода драконов в самом городе.

Поэтому, при должной удаче и наличии жилищ топовых тиров данное здание может явиться «постройкой победы», предоставляя Вам численный перевес в высокоуровневых существах. Академия боевых искусств единоразово дает 1к опыта любому герою, зашедшему в город — довольно приятный бонус, т.к. при найме в таверне базового героя мы сразу же апаем его на второй уровень. Полезность высокая, особенно на небольших картах.

Касательно Хранителя Земли — я уже говорил в своих предыдущих обзорах, что не перевариваю пассивки Грааля, которые работают только при осаде конкретного города — слишком какой-то местечковый бонус. Но эффект, надо сказать, довольно сильный — превращает даже посредственного мага в мощную артиллерию — позволяя, например, взрывом ваншотнуть катапульту, и полномочия противника на этом все, окончены (с) .

Гильдия магов в городе самых убойных волшебников, как и требуется, прокачана до максимума и имеет кап в 5 уровней. Повышенный шанс на выпадение имеет следующие спеллы: ускорение и вызов корабля (1-ый круг) , молния (2-ой круг) , огненный шар , минное поле и защита от земли (3-ий круг) и армагеддон (4-ый круг, самый высокий шанс среди фракций) .

В гильдии магов НЕ могут появиться следующие заклинания: волна смерти (2-ой круг), оживление мертвецов (3-ий круг), молитва (4-ый круг) и воздушный элементаль (5-ый круг).

На первой неделе наша цель — выйти в минотавров с мантикорами, т.к. одними львятами из-за их убогости нормально чистить респ не всегда будет получаться — они недостаточно быстрые и недостаточно прочные — особенно уязвимы для стрелков, а также — недостаточно «ударные». Поэтому работаем только в паре с быками.

Но из-за недостатка мобильности для предотвращения потерь все равно потребуется «отвлекающий» пак — с чем отлично будут справляться беспомощные троглодиты — потеть под щитом, пока наши львы с быками обходят противника по флангам (желательно через «ждать», чтобы не нарваться на прямую стрелу подлого ИИ или смертельной для одного из наших существ атаки прямиком после снятия ответки) .

Читайте также:  Чем вырезать шину для клумбы

Теперь рассмотрим ту корпорацию монстров, которую предстоит повести в бой.

Дети подземелья

Троглодиты (тир 1) , на мой взгляд, являются одними из слабейших существ в тире — низкая скорость, небольшое здоровье и минимальная нижняя граница в диапазоне урона являются тому наглядным подтверждением. Иммунитет к ослеплению — скорее насмешка, нежели полезный перком, ибо кто будет в здравом уме тратить ход, чтобы скастовать ослепление на этих милых и безобидных созданий? Поэтому — пушечное мясо, не более.

Гарпии (тир 2) — существа с довольно интересной механикой. Они быстрые, при этом хилые и с немного двусмысленным диапазоном по урону — но при этом им не отвечают на атаку (!) и они возвращаются на место, где стояли на момент отдачи приказа об атаке (!!) . В плане кайта медленных милишников — идеальный вариант. При удачной местности могут отлично саппортить «из-за бугра», оставаясь в недосягаемости основных сил противника. Из-за своего здоровья, правда, довольно уязвимы для магии и мощных стрелков противника.

Глазики (тир 3) — отличный среднеуровневый стрелок, не имеющий штрафа в ближнем бою. Обладает довольно неплохим для стрелка подобного уровня здоровьем и диапазоном урона. Навыки тоже радуют — если сравнивать с теми же гранд-эльфами (тир 3) — то атака и защита будут повыше (правда, двойного выстрела нет) . Конкурентоспособная скорость. Отвратный, но в то же время милый внешний вид.

Медузы (тир 4) — второй стрелок фракции, который также не обладает штрафом в ближнем бою — враги блочить-то заблочат, но все равно огребут в полную силу. От медузы подобное «огребание» вдвойне опасно, т.к. она имеет 20-% шанс обратить противника в камень при своей атаке в ближнем бою. Самый большой недостаток — количество выстрелов — 4 и 8 соответственно, поэтому необходимо находить повозку с боеприпасами. Также немного подводит скорость — можно было бы ползать хотя бы на 1 клетку побыстрее для паритета по инициативе с большинством стрелков.

Бычары (тир 5) — гордость фракции и почетное второе место в моем персональном топе 5-ого тира (после личей ) . Обладают очень хорошими для своего уровня навыками, огромным уроном (правда напрягает большой разброс, но это мелочи) и довольно высокой для пешего милишника скоростью. Как бонус — всегда имеет положительную мораль. Из минусов — сравнительно небольшое здоровье, лучше не использовать в качестве танка.

А вот львята (тир 6) — разочарование Темницы. По аналогии с вивернами имеют убогую скорость — не хватает одной клетки чтобы по прямой долететь до стройного (одноклеточного) супостата за 1 ход. Низкое здоровье, практически аналогичный с минотаврами урон, хреновый навык защиты. Радует только абилка контроля — есть 20%-ый шанс, что при ударе может парализовать противника, выведя его из боя на 3 хода. Но надеяться на это, понятное дело, нельзя, а как воин в чистом виде интереса никакого не представляет — проигрывает своим аналогам большинства фракций подчистую. И если виверны могли компенсировать свою немощность хотя бы ВОЗМОЖНЫМ перевесом в численности из-за ульев, то мантикоры лишены этой возможности в принципе — а воевать на равных для них такая себе перспективка.

Черные дракоши (тир 7) — лучшие среди своих «фракционных» собратьев. Быстро летают (хотя медленнее золотых) , обладают внушительным здоровьем и хорошим уроном. Но самое важное — абсолютно неуязвимы для магии — как своей, так и вражеской, противник не законтрит наш самый мощный пак каким-нибудь взрывом. Являются одним из идеальных вариантов для игры через армагеддон, из-за чего сама тактика в народе получила альтернативное название «дракогеддон» (или не конкретно из-за этого, поправьте меня в комментариях, если что) . Как и все представители чешуйчато-хвостатых дышит на 2 клетки, поэтому необходимо соблюдать осторожность при выборе направления атаки — не поджарить бы своих. Ненавидит гигантов и их старших братьев титанов — наносит по ним 150% дамага.

К слову, несмотря на свою неуязвимость к магии легко пробиваются огненным щитов султанов эфритов и смертельным взглядом горгоны.

Топовых героев данной фракции мы обозревали в этой статье .

Благодарю, что дочитали до конца.

А как относитесь к данной фракции Вы? Пишите в комментариях, подискутируем.

Если Вам понравилась статья — ставьте лайк и подписывайтесь на канал — будет еще много чего интересного. Удачи в боях!

Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/memuary_kazuala/geroi-iii-obzor-temnicy-5bba5dbe084c6600ac9a170a

Оцените статью