Creation kit изменение ландшафта

Creation kit изменение ландшафта

Урок Работа с редактором ландшафта Скайрима.

И так я объясню как пользоваться редактором ландшафта,который встроен в редактор Скайрима.Для этого я написал подробный урок.
И так переместимся к примеру любое пространство мира.Редактор можно открыть нажав «H» или выбрать нажав на панели инструментов сверху:
1.рис

И так я разделил его на 3 подраздела,первый
Height — Высоты
2.рис

Texture — Текстуры
3.рис

Vertex Color — Цвета вершин

Рис.4

Начну с первого: Height — Высоты

Сначала идёт
Edit Radius(Редактировать радиус): Здесь мы редактируем размер кисти,который будем редактировать высоты ландшафта.С помощью кнопок «[» и «]» можно так же регулировать размер кисти в игре.Если нажимать левую «[» — ты мы будем уменьшать,если же «]» увеличивать.
Снизу мы видим Edit Falloff %: Это регулировка мягкости / жесткости края кисти редактирования.
Смотрим правее,там мы видим три параметра:
1.Flatten Vertices:Выравнивание поверхности по той поверхности на которую вы нажали изначально используя этот включенный параметр.В общем поставив галочку на этой функции мы можем ровнять местность надавливая и вращая мышью по ландшафту.
2.Soften Vertices:Если стоит галочка то мы смягчаем и понижаем высоты.
3.Show Edit Radius:Этот параметр регулирует видим мы окружность радиуса на карте или нет.Изначально стоит,и окружность радиуса мы видим на карте,если не мы уберём флажок то будем редактировать ландшафт в слепую,незная границы кисти.
И так переходим чуть ниже,мы видим Drawing Mode,который не включён.Я бы назвал это режим создания ландшафта,в общем если мы включим этот параметр то зажав левую кнопку мыши и двигая мы будем создавать ландшаф.Снизу мы видим окошко где можем вводить циферки.Чем больше циферка,тем быстрей будет создаваться ландшафт при движении вами мыши.Я назову это окошка «Показателем».
Правей же опять несколько параметров:
Delta:если стоит чёрный кружочек на этом параметре,то мы можем уменьшать или увеличивать ландшафт.Если зажата кнопка «Ctrl» то ландшафт будет уменьшаться,если убрана,то увеличиватся.
Raise To/By:Если кружочек стоит здесь,то первоначально нажав на какой то высоте на ландшавте и двигая мышкой,кисть будет создавать ландшафт с такой же высотой.Зажав «Ctrl» мы делаем функцию противоположной себе.
Lower To/By:Эта функция противоположная Raise To/By,она понижает ландшафт.Зажав «Ctrl» мы делаем функцию противоположной себе.
Absolute Height:Используется с функциями «Raise To/By» и «Lower To/By» для того чтобы установить высоту ландшафта до значения,указанного в окне «Показателя»
Что ж.Вот мы и закончили с первым разделом.Далее идёт раздел:
2.Texture — Текстуры

Здесь всё просто.Выбираем нужную текстуру,как она будет выглядеть на ландшафте мы можем увидеть справа в окошке:Selected Texture

Max Opacity: Это управление прозрачностью кисти при нанесении текстуры на поверхность ландшафта.И так этот раздел я объяснил.
Последний раздел:

3.Vertex Color — Цвета вершин
Им нельзя пользоватся пока включен параметр: Drawing Mode
Сняв галочку с Drawing Mode нажимаем Edit Colors
Там есть два больших окошка,что слева это для левой кнопки мыши,правое для правой.
R — Это Red (Красный цвет)
G — Это Green (Зелёный цвет)
B — Это Blue (Синий цвет)
Эти цвета можно регулировать.Максимум до 255 каждый.Нажав Select Color вы открываете палитру цветов где можете сами установить цвет.Там же вы можете изменить набор цветов,тот что внизу над кнопкой: Turn Off Landscape Editing
Выберете самые основные и нужные для вас цвета.Всего можно сделать 16 закладок для цветов.
Нажав кнопку Turn Off Landscape Editing мы просто выйдем из редактора ландшафта.

Вот в общем и всё.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя

Источник статьи: http://tes-game.ru/publ/creatorkit/rabota_s_redaktorom_landshafta_skajrima/8-1-0-84

Creation kit изменение ландшафта

The Elder Scrolls V: Skyrim

В этой первой главе из серии учебников, речь пойдёт о загрузке, установке и запуске Creation Kit:

Отсюда вы узнаете:

Как установить Creation Kit
Как создать и сохранить плагин (основной файл с данными мода)
Как загрузить плагин в игру

690 уникальных посетителей
25 добавили в избранное

Если у вас большие планы по созданию модификации, появилась идея, или вы просто хотите поразвлечься, то в первую очередь вам необходимо установить Creation Kit. Вы можете скачать Creation Kit непосредственно из Steam, для этого необходимо иметь аккаунт Steam с приобретенной копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Зайдите в раздел Библиотека игр
  3. Установите выпадающий список фильтров около поиска на значение «Инструменты»
  4. Выберите в списке пункт под названием: «Creation Kit».
  5. Щёлкните правой кнопкой мышки по нему и выберите «Установить игру. »
    Расположение Creation Kit в Инструментах Steam

После завершения установки, вернитесь обратно к этому списку, чтобы запустить Creation Kit. При первом запуске, Creation Kit начнет с чистого листа. Теперь поговорим о том, как подгрузить некоторые данные.

Creation Engine использует такой же формат данных, как и в предыдущих играх от Bethesda Game Studios. Master Files (Мастер-файлы), использующие расширение «.esm», содержат в себе большое количество данных. Skyrim.esm — это мастер-файл, в котором содержатся все данные, используемые базовой версией игры.

Plugins(Плагины), или «.esp» файлы, также содержат в себе данные, которые загружаются «над» мастер-файлами. Эти плагины могут изменять или ссылаться на данные, содержащиеся внутри мастер-файлов, или же содержать в себе абсолютно новые данные. Несколько плагинов могут быть загружены как в игру, так и в редактор. При работе в Creation Kit, только один плагин может считаться как «active file»(активный файл), над которым идет работа, то есть все сделанные изменения будут сохраняться в этот файл при сохранении.

Важно помнить, что плагин — это основной формат данных, в котором будут сохраняться ваши моды. И сейчас, мы приступим к созданию плагина.

Одновременная загрузка нескольких плагинов может вызывать конфликты. Например, если вы загружаете два мода, которые изменяют EncTrollFrost, только один из этих модов может быть разрешен к работе. Как правило, это последний из загруженных плагинов, установка порядка загрузки является важным фактором при создании больших модификаций или при игре с двумя модами, активированными одновременно.

Когда редактор запускается впервые, он не подгружает никаких данных. Чтобы начать, перейдите к Files>Data из главного меню программы. Появится диалоговое окно, аналогичное тому, что изображено на Рис. 1 ниже. Двойной щелчок, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки — будет помечен значком «X» в квадратике слева — и нажмите «OK». Для загрузки Skyrim.esm потребуется некоторое время. Потерпите, потому что этот процесс может занимать минуту или две, в зависимости от конфигурации вашего ПК.

Читайте также:  Проект беседки с пристройкой для барбекю

Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появятся некоторые предупреждения. Это в порядке вещей, и может быть пропущено — нажмите «Yes to All»(или Отмена для русской локализации игры).

После завершения загрузки, первое что мы собираемся сделать это создать «плагин», который после сохранения вашей работы станет файлом мода. Для этого, просто перейдите в «File>Save» из главного меню программы. Так как у вас не выбран активный файл, Creation Kit предложит вам создать новый.

Если вам не будет предложено создать новый плагин, то, вероятно у вас уже включен активный файл. Повторно откройте File>Data чтобы убедиться что у вас нет активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit нет функции «save as»(сохранить как), и все изменения записываются в активный файл.

Несмотря на то, что наш плагин пока пустой, перейдем к тому, как загрузить его в игре.

Для начала нам надо, чтобы Skyrim загрузила ваш плагин с запуском игры. Есть два пути как можно это сделать.

Из главного лаунчера, выберете «Файл» и дважды кликните мышкой по вашему плагину.
Продвинутые же пользователи могут открыть файл SkyrimCustom.ini и вручную указать плагин(ы) для загрузки.
Сейчас просто используйте лаунчер чтобы выбрать только что созданный плагин .

Запустите игру как обычно. Как только skyrim запустился , нажмите «

» чтобы открыть консоль. (Вы можете закрыть ее повторным нажатием клавиши

) Это даст нам возможность получить доступ к специальным командам отладки, которые важны для тестирования нашего плагина. Консоль доступна из главного меню и в любой момент игры, кроме загрузочных экранов.

Как мы помним, в нашем плагине пока ничего нет, но мы все равно можем использовать несколько Консольных Команд . Попробуйте ввести следующие строки, нажимая Enter после каждой строчки.

Как только вы начнете активно работать с консолью и создавать моды, это может привести к вылету из игры и ошибкам с сохраненными играми(и авто сохранениями) — поэтому будьте осторожны с сохранениями, которые вам нужны, особенно если вы используете автосохранение!
Вы так же можете открыть консоль, находясь в главном меню игры, а затем ввести COC без предварительной загрузки игры/сохранения: это запустит игру с созданным базовым персонажем.

Если у вас установлен и запущен Creation Kit, значит вы готовы начать заниматься моддингом. Если у вас уже есть опыт работы с предыдущими редакторами игр от Bethesda Game Studios, такими как Morrowind, Oblivion или Fallout 3, вы можете потратить немного времени чтобы посмотреть, что тут есть нового, а что уже знакомо . Вы также посетить нашу страницу «Что нового?» для общего представления.

Если же у вас есть вопросы, которые не описаны в нашей статье, или вы ищете место, где вы сможете обсудить идеи модов с сообществом, то сразу заходите на Официальный сайт форума, или на любое другое моддинг сообщество по Elder Scrolls и Fallout!

Bethesda Game Studios с восхвалением наблюдает за сообществом по моддингу ,которым мы обязаны креативу и изобретательности таких людей, как вы. Мы истинно надеемся, что вы найдете все, что нужно в нашем Creation Engine сообществе по моддингу, чтобы реализовать ваше собственное видение. С нетерпением ждем ваших работ и желаем удачи!

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=916079418

Creation Kit 2: Основы интерфейса

Main Toolbar
Первым делом нам предстоит познакомиться с главной панелью, на которой располагается большая часть кнопок и важных функций. Её вид ужасает, не правда ли?
Меню:
File (Файл) – С помощью данного меню Вы можете сохранять и загружать плагины, экспортировать и импортировать данные, а так же копаться в настройках самого Ckit в preferences…
Edit (Правка) – Удалить/Повторить, Копировать/Вставить, и другие существенные функции, расположенные здесь, к которым мы обычно прибегаем при помощи горячих клавиш.
Viev (Вид) – В основном отвечает за отображение различных панелей в Ckit’e, а так же поведение Render Window.
World (Мир) – Данное меню собрало в себе множество инструментов, для управления аспектами игры. С помощью данного меню создаются ячейки, а так же редактируется погода, создаются миры и многое другое. Очень важное меню.
NavMesh – Пользователи, знакомые с Fallout 3 GECK, помнят navmesh — центральный инструмент для AI навигации через окружающую среду. КСерам Oblivion’a данное меню покажется незнакомым, но мы ещё успеем познакомиться с ним.
Character (Персонаж/Характеристики) – В отличии от Construction Set, данное меню уже не позволяет создавать и редактировать расы, глаза, волосы и т.д, но теперь оно является инструментом, главным образом влияющим на поведение персонажа.
Gameplay (Геймплей) – Этими продвинутыми настройками можно изменить эффекты всей игры, редактировать анимацию, создавать и редактировать скрипты.
Help (Помощь) – Раздел помощи. Содержит ссылки на официальные англоязычные уроки по Creation Kit.

Buttons (Кнопки):

Главное меню, включающее ряд кнопок, обычно используемое, как альтернатива основному меню, благодаря удобному расположению большинства необходимых для успешной работы функций в виде кнопок. Поначалу может слегка ужасать – крепитесь.

General Buttons (Общие Кнопки):
Version Control (Контроль Версии)
Load Master (ESM)/Plugin(ESP) files — Загрузка плагинов и мастер-файлов.
Save Plug-in (Сохранить плагин)
Preferences (Предпочтения) – Панель, отвечающая за общую работу СК и его настройки.
Undo (Отменить)
Redo (Повторить)
Show Grid (Показать Сетку) – урезано в большинстве версий.
Snap to Grid (Привязка к Сетке)
Snap to Angle
World (Heightmap) Editing (Редактор Мира/Ландшафта) – Позволяет создавать ландшафт в игровом пространстве.
Landscape Editing (Настройка пейзажа) – Более простая версия редактора ландшафта. Позволяет прорабатывать более тонкие детали ландшафтной заготовки, например траву, дороги.
Run Havok Sim (Включить Движок) – Включает движок игры в CKit. Шелест травы, журчание воды, анимация огня и т.д.
Animate Lights and Effects (Живые Огни и Эффекты)
Brighten Lights (Усиленные Огни) – Освещает локацию.
Enable Sky (Разрешить Небо)
Toggle Grass (Переключатель Травы)
Open Filtered Dialogue Window (Открыть фильтр диалогов/Диалоговое Окнов)
NaveMesh Mode – Включение режима редактирования NaveMesh, аки аналог Сетки Путей, только крайне проработанный.
Scripts (Скрипты) – Опционально. Урезано (возможно на Вашей версии появилась). Скрипты — существуют, но расположены в ином месте.

Читайте также:  Удобны ли высокие грядки

Level Design Buttons (Кнопки Дизайна Уровней):
Различные кубические, сферические, параллелепипедные триггеры, активаторы и комнаты, предназначение коих в данных момент весьма загадочно.
Create a cubic activator
— Create a cubic multibound
— Create a spherical multibound
— Create an occlusion plane
— Create an occlusion cube
— Join or break planes(Присоединить или ломать планы)
— Create a Roombound
— Toggle Portal Mode
— Draw a portal
— Link portal to room
— Detach portal from room
— Join Rooms
Sound Design Buttons (Кнопки Дизайна Звука):
Create a sound emitter (Создать звуковой эмитент): Позволяет пользователям выбирать и размещать звуковой эмитент в Render Window(Окне Просмотра).
Create an Acoustic Space (Создать акустическое пространство): Позволяет создать растянутое пространство, в котором пользователи могут проигрывать уникальный звук/музыкальный клип в уникальном месте.

Collision Buttons (Кнопки Коллизии):
— Create a collision plane
— Create a collision cube
— Create a collision sphere

Current Buttons (Тянущиеся Кнопки):
Create a current plane: Позволяет пользователям размещать объект в форме растягивающейся стены.
Create a current cube: Позволяет пользователям размещать объект в форме куба.
Create a current sphere: Позволяет пользователям размещать объект в форме сферы.
Это все функции главной панели на данный момент. Стоит так же отметить, что количество функций главной панели значительно возросло.

В данной части урока мы перейдём к изучению различных окон Creation Kit, а всего их три. Начнём с самого нейтрального, по отношению к другим окнам, окна – Object Window.

Object Window (Окно Объектов):

image081.jpg

В данном окне выполняется большая часть работы по созданию: различных персонажей, доспехов, оружия, книг, статиков и многого другого, а так же окно примечательно тем, что именно из него наши объекты (модели, маркеры, источники света) перемещаются в ячейки интерьеров/экстерьеров, то есть в мир. На картинке открыта вкладка «Armor» (доспехи).
Cell View (Просмотр Ячеек):

image082.jpg image083.jpg image084.jpg image085.jpg image086.jpg image087.jpg

Окну просмотра ячеек следует уделить отдельное внимание, ибо данное окно отвечает за просмотр ячеек или другими словами локаций (интерьеры/экстерьеры). Давайте откроем вкладку World Space (пространство мира) и посмотрим, что там будет. Нажмите на стрелку рядом с надписью interiors. Выехало окошко со списком пространств мира, то есть с областями, в которых мы сможем работать непосредственно в Render Window (Окно просмотра). Стоит так же отметить вкладки interiors и tamriel, ибо в первой находятся ID (кодовое название) всех интерьеров (внутренние пространства, помещения, комнаты, пещеры), а во второй весь экстерьер(внешнее пространство, то есть то, что мы видим на карте) Скайрима. В окне просмотра есть два основных поля — поле просмотра ячеек и поле просмотра объектов, расположенных в ячейках.

На скриншоте мы видим непосредственно поле просмотра ячеек, его мы будем разбивать в первую очередь.
— Новая функция, которой не было в обливионском CS, особенно удобная в работе с экстерьерами. Позволяет перемещаться в нужную область пространства, просто вбив координаты в поля X и Y . В данном случае вбиты координаты 3 и 1.
Loaded at Top – автоматически сортирует загруженные ячейки к вершине списка.
— функции, предназначенные для сортировки объектов по ID, названию, расположению, координатам и т.д. В поле просмотра объектов существуют такие же сортировочные функции, но их мы разбирать не будем, ибо их предназначение совершенно схоже с данными функциями.
Перейдём к разбору поля просмотра объектов.

Поле просмотра объектов служит, собственно, для просмотра содержимого выбранной локации без необходимости в открытии данной локации. Достаточно полезная, но не всегда нужная функция.
— Поле для поиска объекта, а так же Editor ID ячейки.
Всё остальное, это соответственно и есть поле просмотра, в котором отображаются все расположенные в ячейке объекты вплоть до сладкого рулета.
На этом заканчиваем экскурсию по Cell View (Окно просмотра ячеек) и перейдём к Render Window.

Render Window (Окно Просмотра):

image089.jpg image090.jpg

Вот мы и перешли к самому важному месту нашего урока – к Render Window или Окну просмотра в 3d. Безусловно, это самое важное окно Creation Kit, ибо именно в нём происходит большинство манипуляций с предметами, существами, статиками и другими подобными вещами. Именно в Render Window мы размещаем все объекты, а так же имеем возможность просмотра пространства.
На скриншоте мы видим панораму крошечной психоделичной локации, которая носит название «TestTony», то есть, является локацией пригодной для теста и именно поэтому мы её и выбрали. Стоит отметить, что Render Window тесно взаимосвязан с другими окнами, например, чтобы просмотреть локацию в Render Window, мы должны найти и выбрать её в Cell View, а чтобы добавить в мир предмет, мы должны найти его в Object Window и перенести его оттуда в Render Window.
Наша текущая задача – комфортно себя чувствовать, управляясь в Render Window, а для этого давайте откроем нашу локацию, Editor ID которой –AAADeleteWhenDoneTestJeremy. Найти данную локацию просто. Нажмите в поле просмотра ячеек (для тех кто в особом танке – первое поле Cell Window, а их два: поле просмотра ячеек и поле просмотра объектов) на самую первую кнопку . После нажатия вы увидите Editor ID необходимой нам локации самым первым (если же нет, то нажмите на кнопку ещё раз), кликните по строке «AAADeleteWhenDoneTestJeremy» два раза и вы окажетесь в необходимой нам локации.

image091.jpg

Ситуация в вашем Render Window должна выглядеть так, как на скриншоте выше. Вы в нужной локации? Отлично, тогда перейдём к одной из страшных частей урока – контролированию камеры в Render Window (Окно Просмотра). Независимо от ваших планов, почти все ваши действия в окне просмотра потребуют от вас умения контроля камеры. Если вы никогда не работали с 3d, то сначала будете чувствовать слегка подавленно в работе с Render Window, но с помощью данного урока вы уже очень скоро покорите просторы нашего 3d окна.
ВАЖНО: Если вы вдруг завернули во время работы с камерой куда-то в пустоту, то тут нам на помощь может прийти поле просмотра объектов, расположенное в Cell Window (уже рассказывал вам про него, если забыли – вернитесь и перечитайте заново). Для того, чтобы снова попасть в локацию из пустоты – щёлкните 2 раза мышкой по любому из объектов поля просмотра объектов и вы снова очутитесь в локации.
Перейдём к непосредственному изучению контролирования камеры. Выделите синий квадрат с припаянным треугольником (называется marker). У вас должно получиться так:

Читайте также:  Проектирование цветника своими руками

image092.jpg

В случае, если вы потерялись, просто перезагрузите локацию через Cell Window, и вы снова окажетесь в исходном положении над маркером. Теперь давайте решимся на экстренный шаг и, выделив объект, начнём крутить колёсиком мыши сначала вверх, а затем вниз. Мы видим, как масштаб камеры меняется, и панорама комнаты становится либо больше, либо меньше. Заметьте, важно, чтобы мы с самого начального момента попадания в локацию выделили какой-нибудь объект, дабы он служил нам точкой опоры в пространстве, без этого мы рискуем уйти за пределы видимой локации.
Как вернуться обратно, написано выше. Теперь давайте зажмём колёсико (средняя кнопка мыши) и удерживая его, начнём водить мышкой влево, вправо, вверх, вниз. Движения можно делать совершенно разные и в разные стороны, главное делать данные движения с зажатым колесом. Если вы не вертолётчик или не работали в подобных программах, то данная система покажется вам совершенно неудобной, ибо всё наоборот. Если мы зажмём Shift и F, то это сосредоточит камеру на выделенном нами объекте в том положении, в котором находится камера в момент применения кнопок, а если нажмём на T, то это сосредоточит камеру на объекте в его исходном положении (положении сверху). Если мы нажмём на C, то объект можно будет посмотреть в разных ракурсах, иначе работает так же, как и T. Последнее, что мы должны научиться делать в плане освоения контроля – вращать камеру. Вращать камеру просто, для этого, зафиксировавшись на объекте, мы должны зажать Shift и водить мышью в нужные нам стороны.
Важно чётко и уверенно себя чувствовать, совладея с камерой, а для этого можете потренироваться в различных ячейках.

Манипуляции с объектами и гизмо
Последняя тема нашего урока это манипуляции с объектами и гизмо. Желательно, чтобы вы уже научились управлять камерой перед тем, как преступать к данной части урока. Для начала давайте научимся перемещать объекты.
ЗАМЕТКА: Перед тем, как начинать данную часть урока, лучше создать новый плагин и работать в нём, дабы случайно не затронуть оригинальную игру или сторонние модификации.
Для того, чтобы переместить объект, мы должны выделить его, направив курсор на объект и перемещать его с зажатой левой кнопкой мыши, при этом могут возникнуть проблемы пересечения, например с гизмо масштаба, о котором мы поговорим позже, в случае возникновения подобной проблемы персонаж или объект будет не перемещаться, а изменяться в размере, но это вполне нормально, хоть и достаточно неудобно, поэтому для того, чтобы избавить от данной проблемы и спокойно передвигать объекты мы сразу же поговорим о гизмо.

Gizmos (Штуковины):
Creation Kit в отличии от своих предшественников предлагает ряд «штуковин» (так называются гизмо в переводе с английского), которые являются визуальными помощниками для движения, вращения, увеличения чего-либо. Достаточно удобно, особенно для тех, кто не привык пользоваться кнопками, но любой уважающий себя модмейкер всё же предпочтет кнопки, а вот моделлерам гизмо будут вполне знакомы — они используются во всех редаткорах 3D для вращения и масштаба предметов. Одной из важнейших составляющих гизмо являются «Gizmo handles» или рычаги гизмо, с помощью которых и производится изменение предмета.

image094.jpg image096.jpg

На скриншоте представлены гизмо движения (Movement), вращения (Rotation) и масштаба (Scaling). «Gizmo handles» — это стрелочки, которые выходят из центра гизмо, а в случае с Rotation Gizmo – это окружности. Гизмо-рычаги используются для того, чтобы производить манипуляции с предметами в необходимом направлении. Например, выделенная зелёная стрелочка гизмо перемещения приведёт к тому, что при передвижении мышью объект будет перемещаться по оси Y. С рычагами гизмо разобрались, а теперь узнаем горячие клавиши, с помощью которых появляются либо убираются сами гизмо.
“E”- Включить/Выключить Movement gizmo (гизмо перемещения)
“W”- Включить/Выключить Rotation gizmo (гизмо вращения)
“2”- Включить/Выключить Scaling gizmo (гизмо масштаба)

А теперь несколько правил, необходимых для успешного пользования гизмо:
-Только один гизмо может быть активен одновременно. Исключение — масштаб! Чтобы масштабировать предмет одновременно в трех направлениях, выделите внутренний треугольник, который как бы объединяет стрелки в конус. Так же, как это делалось бы в 3D Max. Активируйте наружные полоски, соединяющие рычаги попарно, если хотите масштабировать предмет в двух направлениях.
-Нормальные взаимодействия с объектом недоступны в тот момент, когда активен рычаг.
— «G» меняет расположение рычагов и может придать им глобальное либо локальное значение.
Этого о гизмо знать достаточно. Попробуйте поупражняться на персонажах или предметах.
Теперь, когда мы всё-таки разобрались в гизмо, можем перейти непосредственно к стандартному передвижению предметов с помощью кнопок и без гизмо. Если вы не выбрали ни один объект – выберите, а затем отключите все возможные гизмо. Получилось? Отлично, теперь, зажав мышь на объекте, передвигайте его в разных направлениях. Если перемещению что-то мешает и создаётся ощущение, что объект передвигается по клеточкам, то значит включена сетка (), убрать её можно нажав на «Q» или непосредственно на самом Main Toolbar. В принципе, затруднений возникнуть не должно. Теперь попробуем другие функции.
“Z” — Перемещает объект Вверх/Вниз.
“S” – Меняет размер объекта.
“X” и “Y” – Перемещает объект по соответствующим осям.
“F” – Роняет предмет на ближайший имеющий коллизию объект по высоте, если он в воздухе. Крайне удобно, дабы не промахиваться с помощью Z.
Если зажать правую кнопку мыши на выделенном объекте и водить мышкой, то произойдёт вращение по горизонтали, а если зажать Z и X, делая данное действие, то произойдёт вращение по вертикали. Персонажей можно вращать только по горизонтали.
Ну, вот мы и окончили наше с вами обучение основам интерфейса TES V Creation Kit, стоит отметить, что интерфейс является крайне важной частью инструмента, поэтому знать особенности интерфейса следует обязательно, дабы уверенно ориентироваться в девайсе.

Источник статьи: http://www.playground.ru/elder_scrolls_5_skyrim/news/creation_kit_2_osnovy_interfejsa-169989

Оцените статью